HRA

Lokace 10 - Lovecký salón

Hladká tvrdá kamenná podlaha (podlaha). Na konci místnosti uprostřed děsivě vyhlížející vycpanina vlka. Lomené okno s vitráží propouští tajemné světlo. Na vnitřním parapetu sedí sova na kované truhličce. Na stěnách plno trofejí ulovené zvěře a střelné zbraně, jedna z nich je aktivní (puška). Mezi zbraněmi visí lesní roh (hudební nástroj). Na parohu visí klíč (systém zámků ve věži). Vedou odtud dveře do ložnice.

Po otevření dveří z rytířského sálu stojí hráč na prahu loveckého salónu. Přeběhne myš: "Pozor, ať tě neslyší!" Pokud hráč přes varování vstoupí a dojde asi do třetiny salónu, prostorem se rozlehne klapání jeho kroků. Vycpaný vlk ožije, skočí postavě na prsa, povalí ji a vrčí jí do obličeje. Když se hráč přes inventář dotkne vlka kouzelnou hůlkou, všechno se zamlží a hráč se znovu ocitá na prahu a přebíhá myš s varováním. Bude -li svůj pokus opakovat, skončí to stejně. Když přesune koberec, který získal v rytířském sále, na podlahu v salónu, koberec se rozběhne přes podlahu a natáhne se téměř až k vycpanině. Když hráč vkročí, jeho kroky už nejsou slyšet. Kdyby ale chtěl dojít až k vlkovi, musel by překonat pár metrů bez koberce a znovu má vlka na krku. Všude mimo koberec podlaha zní a pokus o vykročení z koberce končí útokem vlka. Proto není možné dostat se do ložnice. Koberec vede blízko okna se sovou, ale daleko od stěny se zbraněmi. Je třeba dostat se k sově, promluvit s ní, získat v mezihře prach a kule. Sebrat ze skoby na zdi pušku pověšenou na řemeni.  Hráč stojí na koberci, uchopí meč z inventáře, jím nadzvedne řemen a puška mu po čepeli sjede k rukám. V inventáři pušku nabije a nasype prach. Když se vrátí do hry, na vycpanině je aktivní pokyn ulovit vlka. Po potvrzení postava zamíří a vystřelí. Ve vycpanině se objeví otvor. Z něj začne vycházet hustý dým, který se zformuje do podoby ducha. Duch projde s nazlobeným bručením zdí. V diadému přibude drahokam.

(ukázka ze scénáře adventury „Hrad“)